Heroes 3 of Might and MagicМагия в Heroes of Might&Magic 3ПредысторияМагическая система HOMM3 взаимосвязана с магической системой всего мира Might&Magic - мира классической РПГ от 3DO/NWC. Игры эти развивались параллельно как хронологически так и сюжетно, но, естественно, каждая со своим уклоном (ролевым в M&M, стратегическим в HOMM). Тем не менее, игроков, знакомых с обеими играми, не покидает ощущение некой вторичности магической системы Героев по сравнению с ролевым сериалом. Магия в RPG M&M достаточно логично разбита на 9 школ - две базовые (и одновременно высшие) - Light и Dark, 3 клерикальные - Spirit, Mind и Body, и 4 элементальные или стихийные - Earth, Air, Water, Fire. Каждая школа достаточно сбалансирована и обладает набором спеллов различной направленности, например, в случае Earth school of magic - здесь есть атакующие спеллы различной мощности (Blades и Rock Blast), площадный атакующий спелл (Death Blossom), защитные (Protection from Earth), воздействующие на характеристики противника (Slow, Stun), функциональные (Telekinesis). Все спеллы условно разделены на уровни, от которых зависит эффект воздействия и возможность персонажа выучить или использовать их. Магия в обеих играх мира M&M основана на концепции "маны" или спелл-пойнтов. Условно каждое заклинание стОит некоторое количество маны и при кастовке персонаж тратит это количество из своих "запасов". Когда запас маны персонажа исчерпан, он не может больше использовать магию, до тех пор пока не восстановит этих запасов каким-либо способом (отдохнет, выпьет potion или регенерирует каким-либо образом). Максимальное количество запасов маны зависит от уровня героя и его специализации. В Героях применена схожая концепция, но несколько упрощенная - герой обладает такими параметрами как Knowledge (знание), которое определяет базовое количество его маны (Kn*10) и Spell Power - некоторый эмпирический коэффициент, который, в зависимости от спелла, либо участвует в вычислении наносимого damage либо определяет длительность действия заклинания, обычно 1 раунд на единицу SP. Также существуют разнообразные вторичные навыки, влияющие на магические возможности героя, подробнее от них в следующих разделах. Магическая система Героев.
Магическая система в HOMM3 достаточно
проста, однако вполне подходит для стратегической игры. Из 9 базовых
школ мира М&M в Героях осталось только четыре элементальных
школы - Воздуха, Воды, Земли и Огня. Однако многие клерикальные и
базовые спеллы не исчезли, а просто были перенесены в какую-либо из
имеющихся школ, часто без всякого намека на логику, например,
Berserk (Mind) попал в школу Огня, Fate превратилась в Fortune,
изменила смысл и попала в школу Воздуха, Shield (Air) разделился на
просто Shield, Air Shield и Fire Shield. Также появились совершенно
новые заклинания типа Teleport, Prayer или Mirth/Sorrow, Toxic Cloud
(Dark) стала special ability личей и т.д. Изучение магии.Все спеллы, которые герой может использовать (кастовать) в бою или на карте, записаны в его Spellbook (книге заклинаний). Книга заклинаний либо имеется у героя изначально, либо ее необходимо купить за 500 золотых в магической гильдии в городе. Пополнить свою книгу заклинаниями герой может несколькими способами:
Кроме всего вышеперечисленного, в мире HOMM3 существует масса особенностей, влияющих на магические способности героя. Это и типы поверхностей, дающие герою уровень эксперта в одной или всех школах магии (magic planes) или, наоборот, запрещающие использовать всю (magic garrison) или определенную магию (Cursed lands) ; магические юниты, сами способные кастовать различные заклинания безотносительно к герою (огры, thunderbirds, единороги, джинны, enchanters, rogues, mummies, faerie dragons и другие); юниты, снижающие и повышающие цену кастовки (маги и пегасы), иммунные и резистентные юниты; артефакты усиливающие эффект определенных заклинаний (Armageddon's Blade) или целой школы (различные орбы); артефакты, дающие иммунитет к определенным спеллам (Pendant of Negativity, например), артефакты, сами кастующие спеллы (Armor of the Damned, Angelic Alliance); артефакты, запрещающие или ограничивающие магию (Recanter's Cloak и Orb of Ingibition); артефакты, снимающие иммунность юнитов (Orb of Vulnerability) и многое-многое другое. Обзор школ магииAir MagicОчень неплохая школа магии с уклоном в атаку. Не худшие атакующие младшие спеллы (Lighting Bolt, Precision, Destroy Undead), защитные (Air Shield), чрезвычайно полезный Haste, незаменимый при сетевой игре Disguise. На высоком уровне (4-5) спеллы похуже, в частности, всего лишь один боевой - Chain Lighting, который не очень то и разгонишься применять бою после первых пары ходов. Зато потрясающие adventure спеллы - View Air, показывающая чужих героев и города и высокоуровневые Fly и Dimension Door. Earth MagicОдна из лучших школ магии. Звучит довольно глупо - школы должны быть равноправны - но, увы, баланса в этом смысле недостает. Лучшая боевая высокоуровневая магия - Implosion и Meteor Shower. Незаменимые для некромантов Death Ripple и Animate Dead. Защитные Shield, Stone Skin, Force Field и Quicksand. Часто решающий исход боя Slow. Resurrection, Eartquake, Anti-Magic, adventur'ный Town Portal - и все это в одной школе. Мда, баланс здесь и не ночевал ;-) Кстати, в ролевой M&M, Town Portal - это магия Воды, а Implosion - Воздуха. При таком распределении мы бы имели 4 значительно более равноценные школы. Fire MagicЧрезвычайно атакующая, но какая-то маломощная школа. Практически каждое заклинание пытается нанести какой-либо ущерб противнику, если не прямо, то пусть косвенно. Даже щит в этой магии (Fire Shield) наносит урон противнику, а не защищает его обладателя. Эта магия противоположна школе воды, поэтому здесь находятся такие спеллы как Curse (антагонист Bless) и Bloodlust (Weakness). Из низких уровней следует выделить Blind. На 2-3м уровнях провал, зато высокоуровневые спеллы очень широко представлены и на любой вкус. Улучшающие Frenzy и Slayer, Fire Shield, Berserk, позволяющий варьировать тактику боя, немного ухудшенный аналог Resurrection - Sacrifice. Боевая магия - слабое место этой школы. С одной стороны, есть слабые Fireball и Inferno, с другой - все сметающий (в том числе и своих) Armageddon. Конечно, если ваше войско состоит из ифритов, драконов и Fire Elementals, тогда другое дело ;-) Кроме универсальной "стрелки" (присутствующей во всех школах Magic Arrow), нет ни одного боевого "одноклеточного" спелла. Water MagicЧисто функциональная школа. Все "навигационные" заклинания (Summon Boat, Scuttle Boat, Water Walk), очень полезные низкоуровневые спеллы - Bless, Dispel, Cure. Боевых заклинаний всего два - Ice Bolt и Frost Ring. Зато есть два чрезвычайно интересных для тактики боя спелла - Teleport и Clone, ну и еще универсальный Prayer. В целом, одна из слабейших школ. Frequently Asked Questions
Как восстановить
запасы маны? Почему я не могу скастовать
Hypnotize? Я скастовал на свой юнит
Resurrection, но после боя юнит исчез. Почему так
происходит? На кого не действует
Resurrection? Я решил скастовать Chain
Lighting (Blind, Berserk, Death Ripple, Destroy Undead,
Forgetfulness), но появляется сообщение, что заклинание ни на кого
не подействует. Как это? Могу ли я каким-нибудь образом
выбрать заклинание, которое накладывают на мои юниты Master
Genies? Влияют ли Magic Planes и другие
типы магических поверхностей на магию юнитов? В чем разница между Bless и
Bloodlust? В чем разница между Shield и
Stone Skin? Чем отличается Curse от
Weakness? От чего зависит damage,
наносимый Fire Shield? Какой смысл в Armageddon? Ведь он наносит урон и моим
войскам тоже...
Могу ли я приносить в жертву(Sacrifice) вызванных элементалей?
Или вражеские юниты? Почему, когда я применяю
массовые атакующие спеллы (Armageddon, Meteor Shower, Inferno),
некоторые юниты не реагируют на него? Зачем нужен Scuttle
Boat? Почему экспертный
Anti-magic на моем юните противник может снять своим Dispel? Ведь
Dispel первого уровня. (с) OPD www.opd-mars.narod.ru All rights reserved |
2002-2003 Copyright © All Right Rezerved. Serg Burtsev, Krasnodar. Sivka aka sergburt.
Site created in Notepad
Last update: 25.07.2003